Część ósma zdecydowała się na dość nietypowy krok, który nie wszystkim graczom przypadł do gustu. Mianowicie scalono możliwe do wyboru rasy i klasy bohaterów w jedną kategorię. Tak więc zamiast goblińskiego lub krasnoludzkiego rycerza, bądź krasnoludzkiego lub elfickiego maga możemy wybrać już WYŁĄCZNIE rycerza lub nekromantę, których to rasa jest zdefiniowana odgórnie jako ludzie. Z drugiej strony, obok wspomnianych mamy również np. minotaury lub wampiry, które... po prostu są minotaurami i wampirami, bez dodatkowych profesji. Oczywiście nie zmienia to faktu, że między wszystkimi klasorasami występują całkiem solidne różnice, choćby w możliwych do poznania biegłościach.
Startowe statystyki
Rycerz | Kleryk | Nekromanta | Wampir | Mroczny elf | Minotaur | Troll | Smok* | |
Siła | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 14 | 14 | 11 |
Intelekt | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 7 | 7 | 11 |
Osobowość | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 7 | 11 |
Wytrzymałość | 11 | 11 | 11 | 11 | 7 | 11 | 14 | 11 |
Celność | 11 | 11 | 11 | 11 | 14 | 11 | 11 | 11 |
Szybkość | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 |
Szczęście | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 |
Rozdawanie punktów podczas tworzenia drużyny: Kolor czerwony - potrzeba 2 punktów z puli by zwiększyć parametr od 1 Kolor zielony - 1 punkt z puli zwiększy parametr o 2 *Wybór smoka dostępny tylko dzięki modyfikacji GrayFace'a. |
Rycerz
Rycerze to ludzie oddani walce. Specjalizują się we władaniu bronią i mogą wykorzystywać wszelkiego typu pancerze. Siłą ustępują tylko trollom. Niestety, rycerze nie są w stanie nauczyć się żadnych sztuk magicznych. | |||
Rycerz to typowy tank. Dużo punktów życia i spore obrażenia sprawiają, że często to właśnie on wychodzi z poważnych walk żywy. Zdecydowanie trzeba mieć taką postać w drużynie, ale równie dobrym wyborem może być minotaur. Jednakże pod względem wytrzymałości całkowicie ustępuje on Trollowi. Jedyną wadą tego wojownika jest brak zdolności magicznych. Zaklęcia rzuca tylko przy pomocy zwojów i różdżek, a i tu szału nie ma. Grając rycerzem można sobie odpuścić inwestowanie w intelekt i osobowość. Zdecydowanie lepiej zainwestować w moc, wytrzymałość albo celność. Przydatna bywa również szybkość, ponieważ zbroje płytowe spowalniają ruchy. Dużym plusem tego wojownika są również ogromne obrażenia, jakie potrafi zadać wrogom. Takie osiągi można uzyskać władając dwoma broniami. Choć możemy wyszkolić arcymistrza w tarczy czasem warto się zastanowić czy nie lepiej aby rycerz dzierżył miecz i włócznie, skoro obydwa te przedmioty na arcymistrzu dodają punkty do klasy pancerza. | |||
Rycerz | Czempioni to rycerze, którzy dzięki doświadczeniu i wypełnieniu rycerskich misji zostali promowani. Mogą opanować posługiwanie się zbroją płytową, tarczą, wieloma typami broni oraz innymi umiejętnościami militarnymi na poziomie arcymistrzowskim.Czempion | ||
Punkty życia / poziom: | 5 | 8 | |
Punkty many / poziom: | 0 | ||
Specjalizacja: | Miecz, Włócznia, Zbroja płytowa, Tarcza, Walka bronią, Naprawa przedmiotów |
Kleryk
Klerycy to osoby świątobliwe, lubiące przygody i znające tajniki magii. Zanim porzucą święte schronienie zakonów, poznają oni podstawy sztuki walki i kilka przydatnych zaklęć uzdrawiających. Klasa kleryków jest najlepsza w rzucaniu zaklęć magii ducha, ciała i umysłu oraz jako jedyna potrafi używać niezwykle potężnej magii światła. Klerycy są niezłymi wojownikami, ale mogą posługiwać się tylko bronią obuchową i lżejszymi pancerzami. | |||
Jedna z najpopularniejszych oraz najbardziej uniwersalniejszych klas. Kleryk nigdy nie jest złym wyborem - niezależnie od pozostałych członków drużyny. Co decyduje o jego przydatności? Przede wszystkim zdolności magiczne - zapewnia solidne wsparcie lecząc oraz błogosławiąc towarzyszom, a w najbardziej skrajnych wypadkach, przywraca ich do życia. Kleryk w części ósmej pożegnał się z arcymistrzostwem w kupiectwie, co stanowi o pewnym osłabieniu tej klasy, jednakże nie jest to cecha dyskwalifikująca (mistrzostwo wciąż w zasięgu). Warto również wspomnieć, że profesja ta w trakcie gry będzie wyłącznie koncentrować się na ścieżce światła. Jako wojak, kapłan sprawuje się poniżej przeciętnej. Ma lepsze osiągi jedynie od nekromanty, zarówno pod względem obrażeń, jak i punktów życia, ale to wciąż niezbyt wiele. Klasa ta powinna skupić się przede wszystkim na osobowości, ignorując przy tym moc, intelekt oraz celność. | |||
Kleryk | Gdy kleryk osiąga status kapłana słońca, to dzięki swojej zwiększonej pobożności uzyskuje dostęp do najpotężniejszych arkan magii ducha, ciała, umysłu i światła.Kapłan słońca | ||
Punkty życia / poziom: | 2 | 3 | |
Punkty many / poziom: | 3 | 5 | |
Specjalizacja: | Magia ducha, Magia umysłu, Magia ciała, Magia światła |
Nekromanta
Nekromanci to magowie, którzy nie potrafili oprzeć się pokusom drogi mroku. Są klasą najlepiej rzucającą zaklęcia związane z mocami żywiołów ziemi, wody, powietrza i ognia; jedynie oni potrafią władać niezwykle potężną magią ciemności. Należą do klasy najsłabszej fizycznie, mogącej używać najmniejszej ilości rodzajów broni i pancerzy. | |||
Kolejna bardzo popularna klasa, jedyna mogąca uzyskać arcymistrzostwo w magii żywiołów - samo to czyni ją cennym wsparciem dla całej drużyny. Względem swojego odpowiednika, maga z części siódmej, klasa ta straciła dostęp do arcymistrzostwa w identyfikacji przedmiotów oraz magii światła, za to zyskała możliwość wyspecjalizowania się w alchemii, medytacji oraz uczeniu się! Bojową stronę nekromanty można sobie podarować - wiele nie zdziałamy kijem i skórzaną zbroją przy tak mizernej liczbie punktów życia. Warto za to rozwijać wiedzę o przedmiotach, zdolności medytacji oraz wspomniane magie żywiołów, no i oczywiście magię ciemności. Przy wyborze tej klasy należy liczyć się z niedoborem punktów biegłości. Najważniejszymi współczynnikami dla nekromanty są intelekt, szybkość oraz szczęście. Jeżeli nie czujemy się komfortowo z jego kruchością, można też wspomóc jego parametr wytrzymałości. Według niektórych, najpotężniejsza klasorasa w grze. | |||
Nekromanta | Gdy nekromanta decyduje się poddać rytuałowi inicjacyjnemu i poświęcić całkowicie sztuce mrocznej magii, to przeistacza się wtedy w lisza - potężną formę ożywieńca. W zamian za porzucenie swojej cielesnej powłoki, Lisze zyskują dostęp do najwyższych poziomów zaklęć i umiejętności magicznych.Lisz | ||
Punkty życia / poziom: | 2 | 3 | |
Punkty many / poziom: | 3 | 5 | |
Specjalizacja: | Magia ognia, Magia powietrza, Magia wody, Magia ziemi, Magia ciemności, Alchemia, Medytacja, Uczenie się |
Wampir
Niewielu pragnie przeistoczenia w wampira, ale ci, którzy się na to zdecydują, szybko zyskują nowe moce, jakie zapewnia im nowe wcielenie. Wampiry mogą stać się potężnymi magami ciała, umysłu i ducha oraz uzyskać wielką biegłość w posługiwaniu się bronią sieczną. | |||
Wampir to dość specyficzna rasa, której najbliżej jest do kleryka... ale zarazem jest jego przeciwieństwem. Gacki również parają się magią ciała, ducha i umysłu, lecz mogą co najwyżej osiągnąć mistrzostwo w tych dziedzinach. Z drugiej strony, odziedziczyły po złodziejach z części siódmej potencjalne arcymistrzostwo w sztyletach (choć startują z biegłością w mieczach), a łowcy sprezentowali im identyfikację wrogów (jeżeli cokolwiek to warte). Podsumowując wywód, jest to bardziej ofensywny i wytrzymalszy kleryk, który czaruje o poziom gorzej.
Wampir to pierwsza z klasoras, która otrzymała dostęp do unikalnej biegłości rasowej. W praktyce, dostępne umiejętności wypadają poniżej przeciętnej i zdecydowanie nie warto opierać na nich rozwoju tej postaci. Jeśli chodzi o współczynniki podstawowe, warto inwestować przede wszystkim w szybkość i celność. Ciekawostką (bo ciężko nazwać to atutem) jest niewrażliwość wampirów na zaklęcia umysłu. | |||
Wampir | Nosferatu - wyższy poziom wampira - zyskuje moc rzucania wszystkich, poza najmocniejszymi, zaklęć umysłu, ducha i ciała. Po odpowiedniej praktyce, nosferatu może nauczyć się przybierania formy mgły. Może także osiągnąć arcymistrzowski poziom w posługiwaniu się sztyletem.Nosferatu | ||
Punkty życia / poziom: | 3 | 4 | |
Punkty many / poziom: | 2 | 4 | |
Specjalizacja: | Biegłości wampirów, Sztylet, Identyfikacja wrogów |
Mroczny elf
Mroczne elfy to elfy, które wybrały drogę ciemności. Posiadają one magiczne zdolności wyjątkowe dla swojej rasy. Awanturnicze mroczne elfy są przednimi wojownikami, szczególnie sprawnie posługującymi się łukami. Używają także magii żywiołów. Doskonalą się w rozbrajaniu pułapek i umiejętnościach kupieckich. | |||
Mroczne elfy kontynuują trend panujący w serii Might & Magic. Ta klasorasa wyewoluowała z łucznika z "siódemki" i właściwie wiele zyskała, a nie straciła przy tym prawie nic. Oprócz gwarantowanego arcymistrza w łucznictwie i noszeniu kolczugi, elfy zyskały możliwość rozbrajania pułapek ze 100% powodzeniem, a na dodatek mogą kupować i sprzedawać po realnych cenach (co idzie w parze z ich wątkiem fabularnym). Niezmiennie, ich poziom wtajemniczenia jeśli chodzi o magię żywiołów ustępuje jedynie nekromantom. Mroczni również zyskali własną, unikalną biegłość, która plasuje się w topie spośród biegłości rasowych. Jedyna, kosmetyczna zmiana nastąpiła w kwestii znajomości oręża. Tu elfy postanowiły całkowicie zarzucić sztukę walki włóczniami. Nie powinno to jednak stanowić większego problemu. W statystykach również bez niespodzianek - mroczni są niezwykle wątłymi istotami, ale całkowicie nadrabiają to celnymi strzałami. Ze względu na naturalne przywiązanie do żywiołów, elfy powinny również skupić się na rozwoju inteligencji, a nie osobowości. | |||
Mroczny elf | Mroczne elfy, które przejdą specjalne testy mogą osiągnąć rangę patriarchy i stają się członkami elitarnego kręgu ich rasy. Patriarchowie mogą zostać magami bitewnymi o niesamowitej mocy.Mroczny elf patriarcha | ||
Punkty życia / poziom: | 3 | 4 | |
Punkty many / poziom: | 2 | 4 | |
Specjalizacja: | Sztuka mrocznych elfów, Łuk, Kolczuga, Rozbrajanie pułapek, Kupiectwo |
Minotaur
Rasa minotaurów wywodzi się od istot magicznie przystosowanych do pełnienia obowiązków strażników. Choć minotaury w większej mierze nastawione są na walkę wręcz, to mogą też wyszkolić się w używaniu magii ciała, ducha i umysłu. Potrafią posługiwać się wszelkimi typami broni, ale specjalizują się przede wszystkim w toporach. Mogą nosić każdy typ zbroi, lecz nie korzystają z tarczy ani z hełmów. | |||
Niezbyt popularna rasa ze względu na brak cech wyróżniających. Jeżeli pół-byki robią coś dobrze, zazwyczaj znajdzie się ktoś, kto robi to lepiej... Minotaurowi najbliżej do siódemkowego paladyna, z tą różnicą, że rogacz specjalizuje się w toporach, a nie maczugach. Teoretycznie jest trzecią ofensywną postacią zaraz po trollu i rycerzu (i za smokami, jeśli też je liczyć), ale poza arcymistrzem we władaniu toporami i okazjonalnym drobnym leczeniem to tak właściwie nie ma zbyt wiele do zaoferowania. Na domiar złego minotaury nie mogą nosić ani nakryć głowy, ani butów, co w pewnym sensie jeszcze bardziej osłabia tę klasorasę. Z drugiej strony, jeżeli lubi się wyzwania to jest to wybór dość oczywisty. Minotaury koncentrują się na głównie na mocy i (trochę mniej) osobowości. Na marginesie można wspomnieć, że portrety minotaurów wraz z noszonym przez nie rynsztunkiem cieszą oko - wydają się najbardziej dopracowane graficznie spośród wszystkich ras. | |||
Minotaur | Tylko te minotaury, które osiągną wyjątkową chwałę na polu bitwy są promowane do rangi lorda minotaurów. Na tym poziomie minotaury mogą zyskać arcymistrzostwo topora i percepcji.Lord minotaurów | ||
Punkty życia / poziom: | 4 | 6 | |
Punkty many / poziom: | 1 | 2 | |
Specjalizacja: | Topór, Percepcja |
Troll
Trolle to najsilniejsza pod względem siły fizycznej klasa postaci - nie tylko zaczynają z największą liczbą punktów życia na danym poziomie, ale także w najlepszym stopniu opanowują biegłość regeneracji. Chociaż mogą osiągnąć arcymistrzostwo tylko w używaniu broni obuchowych, to potrafią posługiwać się wszystkimi typami uzbrojenia. Są ograniczone do noszenia lżejszych zbroi (chociaż mogą osiągnąć arcymistrzostwo w korzystaniu ze skórzanych kaftanów) i nie mogą rzucać zaklęć. | |||
Czy pamiętacie wzmiankę w opisie rycerza, że jest on niezłym tankiem? Teraz niech wszystkie zakute blaszaki zrobią miejsce dla prawdziwej skały - dosłownie nie do ruszenia. Trolle wygrywają zawody w wytrzymałości dzięki startowej premii do tego współczynnika, najwyższej wartości punktów życia na poziom (ex aequo z rycerzem), arcymistrzowi atletyki oraz zdolności regeneracji, którą też opanowały do perfekcji. Stwory te również najlepiej wiedzą jak korzystać ze skórzanych kaftanów. Jeśli chodzi o ofensywę - tutaj już trochę gorzej, aczkolwiek perspektywa paraliżowania (maczugi) bądź ogłuszania (kije) wrogów może znacząco wpłynąć na wybór tej rasy. Pewnie już się domyślacie, że trolle zupełnie nie potrafią czarować i macie rację - nie do tego zostały stworzone. W związku z tym można totalnie zignorować inteligencję i osobowość, przy jednoczesnym rozwoju mocy i wytrzymałości, okazyjnie dorzucając punkty do reszty parametrów. | |||
Troll | Trolle, którym udało się przetrwać wiele bitew są promowane do rangi trolli bojowych. Od tej chwili mogą osiągnąć poziom arcymistrzostwa w regeneracji i innych umiejętnościach związanych z walką, co sprawia, że trolle są w stanie przeistoczyć się z groźnych przeciwników w naprawdę potężnych wojowników.Troll bojowy | ||
Punkty życia / poziom: | 5 | 8 | |
Punkty many / poziom: | 0 | ||
Specjalizacja: | Kij, Maczuga, Zbroja skórzana, Atletyka, Regeneracja |
Smoki
Szlachetna rasa smoków rzadko miesza się w sprawy ras "cywilizowanych", gdy jednak do tego dojdzie, to smoki stają się potężnymi przeciwnikami. Ich budowa zapewnia im naturalny pancerz i uzbrojenie, oraz pozwala na atakowanie przeciwnika zionięciem. | |||
Jedyna z klasoras, która jest niedostępna przy tworzeniu postaci na starcie gry (chyba, że zainstalujecie odpowiednią modyfikację). I jest ku temu dobry powód. Pomimo tego, że smoki można ubrać wyłącznie w biżuterię, to spokojnie mogą iść w konkury z nekromantami o miano najlepszej z klasoras. Dzieje się tak za sprawą unikalnego designu mechanik kryjących się za tymi stworami. Po pierwsze - smoki ZAWSZE atakują zionięciem (atakiem dystansowym), nawet wtedy kiedy cel znajduje się w zasięgu pazura, i to zadając niemałe obrażenia. Po drugie, rozwój biegłości rasowej jaszczurów nagradza nas darmowymi (w ujęciu finansowym) odpowiednikami zaklęć ognistej kuli oraz lotu. Po trzecie ze względu na niewielką liczbę biegłości możliwych do poznania, ich rozwój jest banalnie prosty. Po czwarte wszelkie braki w biegłościach i ekwipunku nadrabiają zwiększonymi statystykami. Rozwijając tę postać należy pamiętać o zaniechaniu inwestycji punktów w moc, osobowość i celność. Wspomniana trójka nie ma żadnego wpływu na wartość bojową naszego jaszczura. Jeden smok ułatwia rozgrywkę, cztery (pięć) sprawiają, że gra staje się trywialna. | |||
Smok | Smoki, którym udało się uzyskać status wielkich żmijów, należą do największych i najmądrzejszych istot swojego gatunku. Legendy mówią o całych armiach, które ugięły się przed potęgą tylko jednego wielkiego żmija.Wielki żmij | ||
Punkty życia / poziom: | 4 | 7 | |
Punkty many / poziom: | 2 | 3 | |
Specjalizacja: | Biegłości smoków, Percepcja, Uczenie się, Identyfikacja przedmiotów |