Część ósma zdecydowała się na dość nietypowy krok, który nie wszystkim graczom przypadł do gustu. Mianowicie scalono możliwe do wyboru rasy i klasy bohaterów w jedną kategorię. Tak więc zamiast goblińskiego lub krasnoludzkiego rycerza, bądź krasnoludzkiego lub elfickiego maga możemy wybrać już WYŁĄCZNIE rycerza lub nekromantę, których to rasa jest zdefiniowana odgórnie jako ludzie. Z drugiej strony, obok wspomnianych mamy również np. minotaury lub wampiry, które... po prostu są minotaurami i wampirami, bez dodatkowych profesji. Oczywiście nie zmienia to faktu, że między wszystkimi klasorasami występują całkiem solidne różnice, choćby w możliwych do poznania biegłościach.
Startowe statystyki
Rycerz | Kleryk | Nekromanta | Wampir | Mroczny elf | Minotaur | Troll | Smok* | |
Siła | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 14 | 14 | 11 |
Intelekt | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 7 | 7 | 11 |
Osobowość | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 7 | 11 |
Wytrzymałość | 11 | 11 | 11 | 11 | 7 | 11 | 14 | 11 |
Celność | 11 | 11 | 11 | 11 | 14 | 11 | 11 | 11 |
Szybkość | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 |
Szczęście | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 |
Rozdawanie punktów podczas tworzenia drużyny: Kolor czerwony - potrzeba 2 punktów z puli by zwiększyć parametr od 1 Kolor zielony - 1 punkt z puli zwiększy parametr o 2 *Wybór smoka dostępny tylko dzięki modyfikacji GrayFace'a. |
Rycerz
![]() |
Rycerze to ludzie oddani walce. Specjalizują się we władaniu bronią i mogą wykorzystywać wszelkiego typu pancerze. Siłą ustępują tylko trollom. Niestety, rycerze nie są w stanie nauczyć się żadnych sztuk magicznych. | ||
![]() | |||
Rycerz | Czempioni to rycerze, którzy dzięki doświadczeniu i wypełnieniu rycerskich misji zostali promowani. Mogą opanować posługiwanie się zbroją płytową, tarczą, wieloma typami broni oraz innymi umiejętnościami militarnymi na poziomie arcymistrzowskim.Czempion | ||
Punkty życia / poziom: | 5 | 8 | |
Punkty many / poziom: | 0 | ||
Specjalizacja: | Miecz, Włócznia, Zbroja płytowa, Tarcza, Walka bronią, Naprawa przedmiotów |
Kleryk
![]() |
Klerycy to osoby świątobliwe, lubiące przygody i znające tajniki magii. Zanim porzucą święte schronienie zakonów, poznają oni podstawy sztuki walki i kilka przydatnych zaklęć uzdrawiających. Klasa kleryków jest najlepsza w rzucaniu zaklęć magii ducha, ciała i umysłu oraz jako jedyna potrafi używać niezwykle potężnej magii światła. Klerycy są niezłymi wojownikami, ale mogą posługiwać się tylko bronią obuchową i lżejszymi pancerzami. | ||
![]() | |||
Kleryk | Gdy kleryk osiąga status kapłana słońca, to dzięki swojej zwiększonej pobożności uzyskuje dostęp do najpotężniejszych arkan magii ducha, ciała, umysłu i światła.Kapłan słońca | ||
Punkty życia / poziom: | 2 | 3 | |
Punkty many / poziom: | 3 | 5 | |
Specjalizacja: | Magia ducha, Magia umysłu, Magia ciała, Magia światła |
Nekromanta
![]() |
Nekromanci to magowie, którzy nie potrafili oprzeć się pokusom drogi mroku. Są klasą najlepiej rzucającą zaklęcia związane z mocami żywiołów ziemi, wody, powietrza i ognia; jedynie oni potrafią władać niezwykle potężną magią ciemności. Należą do klasy najsłabszej fizycznie, mogącej używać najmniejszej ilości rodzajów broni i pancerzy. | ||
![]() Według niektórych, najpotężniejsza klasorasa w grze. | |||
Nekromanta | Gdy nekromanta decyduje się poddać rytuałowi inicjacyjnemu i poświęcić całkowicie sztuce mrocznej magii, to przeistacza się wtedy w lisza - potężną formę ożywieńca. W zamian za porzucenie swojej cielesnej powłoki, Lisze zyskują dostęp do najwyższych poziomów zaklęć i umiejętności magicznych.Lisz | ||
Punkty życia / poziom: | 2 | 3 | |
Punkty many / poziom: | 3 | 5 | |
Specjalizacja: | Magia ognia, Magia powietrza, Magia wody, Magia ziemi, Magia ciemności, Alchemia, Medytacja, Uczenie się |
Wampir
![]() |
Niewielu pragnie przeistoczenia w wampira, ale ci, którzy się na to zdecydują, szybko zyskują nowe moce, jakie zapewnia im nowe wcielenie. Wampiry mogą stać się potężnymi magami ciała, umysłu i ducha oraz uzyskać wielką biegłość w posługiwaniu się bronią sieczną. | ||
![]() Wampir to pierwsza z klasoras, która otrzymała dostęp do unikalnej biegłości rasowej. W praktyce, dostępne umiejętności wypadają poniżej przeciętnej i zdecydowanie nie warto opierać na nich rozwoju tej postaci. Jeśli chodzi o współczynniki podstawowe, warto inwestować przede wszystkim w szybkość i celność. Ciekawostką (bo ciężko nazwać to atutem) jest niewrażliwość wampirów na zaklęcia umysłu. | |||
Wampir | Nosferatu - wyższy poziom wampira - zyskuje moc rzucania wszystkich, poza najmocniejszymi, zaklęć umysłu, ducha i ciała. Po odpowiedniej praktyce, nosferatu może nauczyć się przybierania formy mgły. Może także osiągnąć arcymistrzowski poziom w posługiwaniu się sztyletem.Nosferatu | ||
Punkty życia / poziom: | 3 | 4 | |
Punkty many / poziom: | 2 | 4 | |
Specjalizacja: | Biegłości wampirów, Sztylet, Identyfikacja wrogów |
Mroczny elf
![]() |
Mroczne elfy to elfy, które wybrały drogę ciemności. Posiadają one magiczne zdolności wyjątkowe dla swojej rasy. Awanturnicze mroczne elfy są przednimi wojownikami, szczególnie sprawnie posługującymi się łukami. Używają także magii żywiołów. Doskonalą się w rozbrajaniu pułapek i umiejętnościach kupieckich. | ||
![]() | |||
Mroczny elf | Mroczne elfy, które przejdą specjalne testy mogą osiągnąć rangę patriarchy i stają się członkami elitarnego kręgu ich rasy. Patriarchowie mogą zostać magami bitewnymi o niesamowitej mocy.Mroczny elf patriarcha | ||
Punkty życia / poziom: | 3 | 4 | |
Punkty many / poziom: | 2 | 4 | |
Specjalizacja: | Sztuka mrocznych elfów, Łuk, Kolczuga, Rozbrajanie pułapek, Kupiectwo |
Minotaur
![]() |
Rasa minotaurów wywodzi się od istot magicznie przystosowanych do pełnienia obowiązków strażników. Choć minotaury w większej mierze nastawione są na walkę wręcz, to mogą też wyszkolić się w używaniu magii ciała, ducha i umysłu. Potrafią posługiwać się wszelkimi typami broni, ale specjalizują się przede wszystkim w toporach. Mogą nosić każdy typ zbroi, lecz nie korzystają z tarczy ani z hełmów. | ||
![]() Na marginesie można wspomnieć, że portrety minotaurów wraz z noszonym przez nie rynsztunkiem cieszą oko - wydają się najbardziej dopracowane graficznie spośród wszystkich ras. | |||
Minotaur | Tylko te minotaury, które osiągną wyjątkową chwałę na polu bitwy są promowane do rangi lorda minotaurów. Na tym poziomie minotaury mogą zyskać arcymistrzostwo topora i percepcji.Lord minotaurów | ||
Punkty życia / poziom: | 4 | 6 | |
Punkty many / poziom: | 1 | 2 | |
Specjalizacja: | Topór, Percepcja |
Troll
![]() |
Trolle to najsilniejsza pod względem siły fizycznej klasa postaci - nie tylko zaczynają z największą liczbą punktów życia na danym poziomie, ale także w najlepszym stopniu opanowują biegłość regeneracji. Chociaż mogą osiągnąć arcymistrzostwo tylko w używaniu broni obuchowych, to potrafią posługiwać się wszystkimi typami uzbrojenia. Są ograniczone do noszenia lżejszych zbroi (chociaż mogą osiągnąć arcymistrzostwo w korzystaniu ze skórzanych kaftanów) i nie mogą rzucać zaklęć. | ||
![]() | |||
Troll | Trolle, którym udało się przetrwać wiele bitew są promowane do rangi trolli bojowych. Od tej chwili mogą osiągnąć poziom arcymistrzostwa w regeneracji i innych umiejętnościach związanych z walką, co sprawia, że trolle są w stanie przeistoczyć się z groźnych przeciwników w naprawdę potężnych wojowników.Troll bojowy | ||
Punkty życia / poziom: | 5 | 8 | |
Punkty many / poziom: | 0 | ||
Specjalizacja: | Kij, Maczuga, Zbroja skórzana, Atletyka, Regeneracja |
Smoki
![]() |
Szlachetna rasa smoków rzadko miesza się w sprawy ras "cywilizowanych", gdy jednak do tego dojdzie, to smoki stają się potężnymi przeciwnikami. Ich budowa zapewnia im naturalny pancerz i uzbrojenie, oraz pozwala na atakowanie przeciwnika zionięciem. | ||
![]() Pomimo tego, że smoki można ubrać wyłącznie w biżuterię, to spokojnie mogą iść w konkury z nekromantami o miano najlepszej z klasoras. Dzieje się tak za sprawą unikalnego designu mechanik kryjących się za tymi stworami. Po pierwsze - smoki ZAWSZE atakują zionięciem (atakiem dystansowym), nawet wtedy kiedy cel znajduje się w zasięgu pazura, i to zadając niemałe obrażenia. Po drugie, rozwój biegłości rasowej jaszczurów nagradza nas darmowymi (w ujęciu finansowym) odpowiednikami zaklęć ognistej kuli oraz lotu. Po trzecie ze względu na niewielką liczbę biegłości możliwych do poznania, ich rozwój jest banalnie prosty. Po czwarte wszelkie braki w biegłościach i ekwipunku nadrabiają zwiększonymi statystykami. Rozwijając tę postać należy pamiętać o zaniechaniu inwestycji punktów w moc, osobowość i celność. Wspomniana trójka nie ma żadnego wpływu na wartość bojową naszego jaszczura. Jeden smok ułatwia rozgrywkę, cztery (pięć) sprawiają, że gra staje się trywialna. | |||
Smok | Smoki, którym udało się uzyskać status wielkich żmijów, należą do największych i najmądrzejszych istot swojego gatunku. Legendy mówią o całych armiach, które ugięły się przed potęgą tylko jednego wielkiego żmija.Wielki żmij | ||
Punkty życia / poziom: | 4 | 7 | |
Punkty many / poziom: | 2 | 3 | |
Specjalizacja: | Biegłości smoków, Percepcja, Uczenie się, Identyfikacja przedmiotów |