Przy tworzeniu drużyny oprócz wybrania klas, ras, przydzielenia biegłości, gracz ma także możliwość zarządzania punktami współczynników. Zapewne wielu zadawało sobie pytanie: "Jak poszczególne parametry wpływają na postacie z drużyny?". Dla tych dociekliwych wzbogaciliśmy tę stronę o wzory i detale dotyczące mechaniki Might and Magic VIII.
Liczba punktów współczynnika | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 25 | 30 | 35 | 40 | 50 | 75 | 100 |
-6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 |
Efekt |
Jak wynika z powyższej tabelki, wartością neutralną jest liczba 13 - przy takim stanie rzeczy nie otrzymamy ani kar, ani bonusów. Współczynniki mają pewnego rodzaju progi, które trzeba przekroczyć by uzyskać pożądane premie.
Dla przykładu, jeżeli chcemy, by premia do obrażeń wynosiła +4, musimy przeznaczyć na moc przynajmniej 21 punktów.
Natomiast chcąc zwiększyć punkty życia u Kleryka o 10 - wytrzymałość musi wynosić minimum 25 (premia +5 * 2, czyli mnożnik punktów życia dla Kleryka = 10).
W tabelce uwzględniono wartości do 100 włącznie, lecz prawdziwy limit punktów przy wszystkich podstawowych współczynnikach jest o wiele wyższy. Progi przy wartościach od 100 do 300 następują co 25, a później kolejno przy 350, 400 i wreszcie maximum - 500.
Współczynnik | Opis i wzory |
---|---|
Moc | Współczynnik ten określa fizyczną siłę danej postaci. Postać posiadająca większą Moc będzie zadawała przeciwnikom bardziej dotkliwe ciosy.
|
Intelekt | Współczynnik ten określa jak inteligentna jest dana postać - w jaki sposób będzie sobie ona radziła z rozwiązywaniem problemów i rozumieniem pojęć abstrakcyjnych. Wysoka wartość intelektu ma wpływ na liczbę punktów magii u Nekromantów i Mrocznych elfów.
|
Osobowość | Osobowość jest miarą osobistej siły woli i uroku osobistego. Od osobowości zależy maksymalna liczba punktów magii u Kleryków, Wampirów i Minotaurów.
|
Wytrzymałość | Wytrzymałość jest miarą odporności fizycznej bohatera. Postacie z wysoką wytrzymałością mają więcej punktów życia.
|
Celność | Celność określa koordynację ręki i oka. Im wyższa celność, tym większe szansę na trafienie w walce wręcz oraz przy użyciu broni dalekiego zasięgu.
|
Szybkość | Szybkość jest miarą tego, ile czasu będzie zajmowało postaci wykonanie określonych czynności. Duża szybkość zwiększa klasę pancerza i skraca czas, jaki mija przed wykonaniem następnej czynności.
|
Szczęście | Szczęście ma bardzo subtelny wpływ na wiele czynności wykonywanych w czasie gry. Postacie z większym szczęściem są bardziej odporne na ataki magiczne i doznają mniejszych obrażeń w razie wpadnięcia w zastawioną pułapkę.
|
Cecha | Opis i wzory |
---|---|
Punkty życia | Punkty życia pokazują, ile obrażeń może jeszcze przyjąć dana postać zanim straci przytomność lub umrze. Jeżeli punkty życia spadną do zera lub niewiele poniżej, to postać straci przytomność. Jeśli spadną grubo poniżej zera, to postać umrze. Punkty życia są odnawiane po 8 godzinach nieprzerwanego odpoczynku.
|
Punkty magii | Punkty magii potrzebne są do rzucania czarów. Rzucenie każdego zaklęcia powoduje ubytek pewnej liczby punktów magii. Punkty magii odnawiają się po 8 godzinach nieprzerwanego odpoczynku. |
Punkty ataku | Punkty ataku to suma wszystkich czynników (biegłości, magii, Celności, itd.), które mają wpływ na szanse trafienia potwora przez postać wyposażoną w określony rodzaj broni.
|
Punkty obrażeń | Punkty obrażeń to suma wszystkich czynników (Mocy, magii, pewnych biegłości we władaniu bronią na poziomie eksperta lub mistrza, itd.), które wpływają na to, jakie obrażenia zadaje postać wyposażona w dany rodzaj broni. |
Klasa pancerza | Klasa pancerza określa jak trudno jest przeciwnikowi trafić daną postać. Im wyższa klasa pancerza, tym większe szanse na uniknięcie ataku.
|
Odporności | Odporność na magię oznacza zdolność postaci do minimalizowania obrażeń z ataków związanych z daną magią. Choć wysoka wartość tej odporności może zdecydowanie ograniczyć obrażenia, to jednak nie potrafi ich całkowicie zlikwidować.
|
Wiek | Wiek pokazuje, ile lat ma postać w danym momencie. Pierwsza liczba określa tymczasowy wiek, a druga prawdziwy wiek postaci. Niektóre potwory i magiczne efekty mogą podwyższyć tymczasowy wiek powyżej prawdziwego.
|
Poziom | Poziom jest miarą treningu, jakiemu poddała się dana postać. Im wyższy poziom, tym postać ma więcej punktów życia oraz punktów magii. |
Doświadczenie | Doświadczenie jest wyznacznikiem tego, jak dana postać pojmuje świat. Mając odpowiednią liczbę punktów doświadczenia (i trochę złota), można poddać się szkoleniu w centrach treningowych i awansować daną postacią na wyższy poziom, zdobywając w ten sposób punkty biegłości, które potem można rozdzielić między poszczególne umiejętności.
|
Stan | Pozycja ta określa stan, w jakim znajduje się postać, gdy dzieje się z nią coś złego, np. otrucie, choroba lub śmierć. Wiele przypadłości ma negatywny wpływ na to zdolność walki postaci, dlatego powinno się je jak najszybciej uleczyć. |
Czas między akcjami
Jest to suma czynników wpływających na to, po jakim czasie postać zyska gotowość do podjęcia kolejnej akcji. Gra posługuje się własnymi wartościami - 100 to mniej więcej 1,5 sekundy. Im wyższa wartość - tym więcej czasu potrzeba na uzyskanie gotowości. Minimalną wartością, jaką może osiągnąć postać to 30 (z pominięciem używania łuków). A oto jak przedstawiają się wartości dla poszczególnych czynników:
Bronie:
|
Pancerze:
|
Premia od biegłości "zmniejszających czas oczekiwania na kolejną akcję"
|
|
|
|
Podsumowując: Jeżeli dana postać posługuje się dwuręcznym toporem, nosi zbroję skórzaną, a także posiada biegłości arcymistrza walki bronią i eksperta topora na poziomie 20, wtedy czas oczekiwania na kolejną akcję wynosić będzie: 100 + 10 - 40 - 20 = 50, czyli mniej więcej 0,7 sekundy.
Do specjalnych przypadków należy posługiwanie się dwoma broniami jednocześnie. Jeżeli są to dwa różne rodzaje - gra bierze pod uwagę tylko typ broni, której czas oczekiwania jest wyższy. Jeżeli czasy są takie same, wtedy prym bierze broń znajdująca się w prawej ręce postaci. Ma to znaczenie, gdyż w wypadku dzierżenia np. miecza z cechą "szybki" w lewej dłoni - parametr ten zostanie zignorowany.
Przypadłości
Wiele stworów posiada specjalne właściwości ataków, które negatywnie wpływają na członków drużyny. Na szczęście większości z nich można się pozbyć w prosty sposób.
Dolegliwość | Symptomy |
---|---|
Osłabienie |
Obniża czas reakcji postaci. Może zostać uleczone przez zaklęcie lub eliksir, ale także przez nieprzerwany odpoczynek oraz za opłatą, w świątyni.
|
Strach |
Obniża intelekt, osobowość i celność o 50%. Moc i szybkość wzrastają o 20%. Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir oraz za opłatą, w świątyni.
|
Obłęd |
Obniża intelekt i osobowość o 90%. Zwiększa moc o 100%, wytrzymałość o 50%, a szybkość o 20%. Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir oraz za opłatą, w świątyni.
|
Klątwa |
Wszystkie czynności (np. rzucenie czaru, rozbrojenie pułapki, kradzież), które wykona postać mają tylko 50% szans powodzenia. Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir oraz za opłatą, w świątyni.
|
Uśpienie |
Postać nie może wykonać żadnej czynności. Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir lub otrzymanie obrażeń, ale także przez nieprzerwany odpoczynek oraz za opłatą, w świątyni.
|
Paraliż |
Postać nie może wykonać żadnej czynności. Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir oraz za opłatą, w świątyni.
|
Skamienienie |
Postać nie może wykonać żadnej czynności. Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir oraz za opłatą, w świątyni.
|
Trucizna |
Efekty tej przypadłości możemy podzielić na trzy stadia:
|
Choroba |
Efekty tej przypadłości możemy podzielić na trzy stadia:
|
Omdlenie |
Punkty życia postaci spadły poniżej 1, ale nie na tyle, by umarła. Postać nie może wykonać żadnej czynności. Może zostać uleczone przez zaklęcie, eliksir oraz za opłatą, w świątyni.
|
Śmierć |
Punkty życia postaci spadły za dużo, poniżej 1. Postać nie może wykonać żadnej czynności. Może zostać uleczone przez zaklęcie oraz za opłatą, w świątyni.
|