Magia umysłu


Poziom I

Usunięcie strachu
Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty strachu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być przestraszona nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była przestraszona zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni.
Koszt punktów magii: 1
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 3 minuty na punkt biegłości Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości Brak ograniczeń czasowych
Uderzenie umysłu
W kierunku celu wystrzeliwany jest ładunek siły mentalnej, który niszczy układ nerwowy ofiary i zadaje 3 punkty obrażeń plus 1-3 punktów na każdy punkt biegłości w magii umysłu.
Koszt punktów magii: 2
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Odporność na magię umysłu
Zwiększa odporność na magię umysłu u wszystkich członków drużyny o liczbę punktów równą twojej biegłości w magii umysłu. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości.
Koszt punktów magii: 3
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
1 punkt odporności na każdy punkt biegłości 2 punkty odporności na każdy punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
3 punkty odporności na każdy punkt biegłości 4 punkty odporności na każdy punkt biegłości
Telepatia
Czarodziej zagląda w myśli stworzenia, na które zostało rzucone zaklęcie, co pozwala mu dowiedzieć się ile złota i jakie przedmioty posiada ta istota.
Koszt punktów magii: 4
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Poziom II

Urok
Powoduje, że stworzenie, na które zostało rzucone zaklęcie, uspokaja się i przestaje mieć jakiekolwiek złe zamiary względem twojej drużyny. Jeżeli jednak stworzenie zostanie zaatakowane, to natychmiast traci swoje pokojowe nastawienie.
Koszt punktów magii: 5
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- Czas trwania wynosi 5 minut na każdy punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Czas trwania wynosi 10 minut na punkt biegłości Zaklęcie działa, dopóki drużyna nie opuści mapy, na której znajduje się cel
Leczenie paraliżu
Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty paraliżu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być sparaliżowana nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była sparaliżowana zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska interwencja, pozostaje jedynie wizyta w świątyni.
Koszt punktów magii: 8
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- Zaklęcie zadziała, jeżeli postać była sparaliżowana krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Zaklęcie zadziała, jeżeli postać była sparaliżowana krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości Brak ograniczeń czasowych
Bitewny szał
Czar sprawia, że potwór, na którego zostało rzucony, wpada w szał bitewny i atakuje najbliższe stworzenie. Efekt mija, kiedy czas przestanie działać.
Koszt punktów magii: 10
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- Czas trwania wynosi 5 min na każdy punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Czas trwania wynosi 10 minut na punkt biegłości Czas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłości

Poziom III

Zbiorowy strach
W czasie działania tego zaklęcia wszystkie stworzenia zaczynają panicznie bać się twojej drużyny i uciekają od niej jak najdalej. Czas działania czaru wynosi 3 minuty plus 5 minut na każdy punkt biegłości w magii umysłu.Czar nie działa na nieumarłych.
Koszt punktów magii: 15
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Czas trwania wynosi 3 minuty plus 5 na każdy punkt biegłości Czas trwania wynosi 5 minut na punkt biegłości
Leczenie obłędu
Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty obłędu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej może trwać obłęd nim postać zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była w tym stanie zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska interwencja, pozostaje jedynie wizyta w świątyni.
Koszt punktów magii: 20
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Zaklęcie zadziała, jeżeli obłęd trwał krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości Brak ograniczeń czasowych
Szok psychiczny
Zaklęcie podobne do uderzenia umysłu. Na umysł przeciwnika zostaje wyprowadzony bardzo silny atak, zadający 12 punktów obrażeń plus 1-12 punktów za każdy punkt biegłości w magii umysłu.
Koszt punktów magii: 25
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Poziom IV

Zniewolenie
Czarodziej obejmuje kontrolę nad stworzeniem, na które zostało rzucone zaklęcie. Za każdy punkt biegłości w magii umysłu czas zniewolenia wydłuża się o 10 minut. Zniewolone postacie będą walczyły z wrogami twojej drużyny. Czar nie przestaje działać nawet wtedy, gdy to stworzenie zostanie zaatakowane przez członków twojej drużyny. Czar nie działa na nieumarłych.
Koszt punktów magii: 30
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
--- Nie ma silniejszego zaklęcia!