Poziom I
Usunięcie strachu Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty strachu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być przestraszona nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była przestraszona zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni. Koszt punktów magii: 1 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 3 minuty na punkt biegłości | Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości | Brak ograniczeń czasowych |
Uderzenie umysłu W kierunku celu wystrzeliwany jest ładunek siły mentalnej, który niszczy układ nerwowy ofiary i zadaje 3 punkty obrażeń plus 1-3 punktów na każdy punkt biegłości w magii umysłu. Koszt punktów magii: 2 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Odporność na magię umysłu Zwiększa odporność na magię umysłu u wszystkich członków drużyny o liczbę punktów równą twojej biegłości w magii umysłu. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości. Koszt punktów magii: 3 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
1 punkt odporności na każdy punkt biegłości | 2 punkty odporności na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
3 punkty odporności na każdy punkt biegłości | 4 punkty odporności na każdy punkt biegłości |
Telepatia Czarodziej zagląda w myśli stworzenia, na które zostało rzucone zaklęcie, co pozwala mu dowiedzieć się ile złota i jakie przedmioty posiada ta istota. Koszt punktów magii: 4 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom II
Urok Powoduje, że stworzenie, na które zostało rzucone zaklęcie, uspokaja się i przestaje mieć jakiekolwiek złe zamiary względem twojej drużyny. Jeżeli jednak stworzenie zostanie zaatakowane, to natychmiast traci swoje pokojowe nastawienie. Koszt punktów magii: 5 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | Czas trwania wynosi 5 minut na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Czas trwania wynosi 10 minut na punkt biegłości | Zaklęcie działa, dopóki drużyna nie opuści mapy, na której znajduje się cel |
Leczenie paraliżu Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty paraliżu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być sparaliżowana nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była sparaliżowana zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska interwencja, pozostaje jedynie wizyta w świątyni. Koszt punktów magii: 8 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | Zaklęcie zadziała, jeżeli postać była sparaliżowana krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Zaklęcie zadziała, jeżeli postać była sparaliżowana krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości | Brak ograniczeń czasowych |
Bitewny szał Czar sprawia, że potwór, na którego zostało rzucony, wpada w szał bitewny i atakuje najbliższe stworzenie. Efekt mija, kiedy czas przestanie działać. Koszt punktów magii: 10 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | Czas trwania wynosi 5 min na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Czas trwania wynosi 10 minut na punkt biegłości | Czas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłości |
Poziom III
Zbiorowy strach W czasie działania tego zaklęcia wszystkie stworzenia zaczynają panicznie bać się twojej drużyny i uciekają od niej jak najdalej. Czas działania czaru wynosi 3 minuty plus 5 minut na każdy punkt biegłości w magii umysłu.Czar nie działa na nieumarłych. Koszt punktów magii: 15 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Czas trwania wynosi 3 minuty plus 5 na każdy punkt biegłości | Czas trwania wynosi 5 minut na punkt biegłości |
Leczenie obłędu Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty obłędu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej może trwać obłęd nim postać zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była w tym stanie zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska interwencja, pozostaje jedynie wizyta w świątyni. Koszt punktów magii: 20 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Zaklęcie zadziała, jeżeli obłęd trwał krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości | Brak ograniczeń czasowych |
Szok psychiczny Zaklęcie podobne do uderzenia umysłu. Na umysł przeciwnika zostaje wyprowadzony bardzo silny atak, zadający 12 punktów obrażeń plus 1-12 punktów za każdy punkt biegłości w magii umysłu. Koszt punktów magii: 25 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom IV
Zniewolenie Czarodziej obejmuje kontrolę nad stworzeniem, na które zostało rzucone zaklęcie. Za każdy punkt biegłości w magii umysłu czas zniewolenia wydłuża się o 10 minut. Zniewolone postacie będą walczyły z wrogami twojej drużyny. Czar nie przestaje działać nawet wtedy, gdy to stworzenie zostanie zaatakowane przez członków twojej drużyny. Czar nie działa na nieumarłych. Koszt punktów magii: 30 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
--- | Nie ma silniejszego zaklęcia! |