Magia ziemi


Poziom I

Oszołomienie
Uderza przeciwnika magiczną siłą, zmuszając go do poświęcenia pewnego czasu na otrząśnięcie się z oszołomienia. Czar ten również odrzuca potwora na pewną odległość, dając twojej drużynie czas na ucieczkę. Im wyższy poziom znajomości magii ziemi, tym większy efekt czaru.
Koszt punktów magii: 1
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Efekt normalny Silniejszy efekt
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Silniejszy efekt Najsilniejszy efekt
Spowolnienie
O połowę zmniejsza szybkość postaci, na którą zostało rzucone zaklęcie, a czas potrzebny jej na osiągnięcie gotowości przed wykonaniem następnej akcji jest dwa razy dłuższy. Dzięki spowolnieniu przeciwnik będzie atakował drużynę dwa razy rzadziej i trudniej będzie mu ją dogonić, jeśli ta zacznie uciekać. Czas działania czaru wynosi 1 minutę na każdy punkt biegłości w magii ziemi.
Koszt punktów magii: 2
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Efekt normalny Czas trwania wynosi 5 minut na każdy punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Potwór spowolniony do 1/4 swojej szybkości Potwór spowolniony do 1/8 swojej szybkości
Odporność na magię ziemi
Zwiększa odporność na magię ziemi u wszystkich członków drużyny o liczbę punktów równą twojej biegłości w magii ziemi. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości.
Koszt punktów magii: 3
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
1 punkt odporności na każdy punkt biegłości 2 punkty odporności na każdy punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
3 punkty odporności na każdy punkt biegłości 4 punkty odporności na każdy punkt biegłości
Zabójczy rój
Przyzywa rój owadów, które gryzą i kłują postać, na którą zostało rzucone zaklęcie. Owady zawsze trafiają do celu. Czar zadaje 5 punktów obrażeń plus 1-3 punktów na każdy punkt biegłości w magii ziemi.
Koszt punktów magii: 4
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Poziom II

Kamienna skóra
Klasa pancerza postaci, na którą zostało rzucone zaklęcie, zostaje zwiększona o 5 punktów plus 1 punkt na każdy punkt biegłości w magii ziemi, który posiada rzucający.
Koszt punktów magii: 5
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- Czas trwania wynosi 1 godzinę + 5 minut na punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Czas trwania wynosi 1 godzinę + 15 minut na punkt biegłości Czas trwania wynosi 1 godzinę + 1 godzinę na każdy punkt biegłości
Wirujące ostrze
W kierunku celu wystrzeliwane jest wirujące ostrze., które zadaje 1-9 punktów obrażeń na każdy punkt biegłości.
Koszt punktów magii: 8
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Zamiana kamienia w ciało
Jeżeli jakaś postać została zamieniona w kamień, to zaklęcie przywróci ją do normalnej postaci pod warunkiem, że zostanie rzucone na czas. Im większa biegłość i poziom znajomości magii ziemi, tym dłużej dana postać może być zamieniona w kamień, zanim zostanie odczarowana. Jeżeli postać była zamieniona w kamień zbyt długo, to poza Boską interwencją może pomóc tylko odwiedzenie Świątyni.
Koszt punktów magii: 10
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- Czar zadziała, jeżeli zamiana w kamień nie trwała dłużej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Czar zadziała, jeżeli zamiana w kamień nie trwała dłużej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości Brak ograniczeń czasowych

Poziom III

Wybuchający kamień
Powoduje wystrzelenie magicznego, który eksploduje po upłynięciu pewnego czasu, lub przy uderzeniu w przeciwnika. Kamień będzie się toczył i odbijał, dopóki w coś nie uderzy, więc trzeba uważać, by nie znaleźć się w zasięgu wybuchu. Zaklęcie zadaje 1- 8 punktów obrażeń na każdy punkt biegłości w magii ziemi.
Koszt punktów magii: 15
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Telekineza
Pozwala na poruszanie przedmiotami na odległość. Przy pomocy tego zaklęcia można, na przykład, otwierać drzwi, podnosić przedmioty lub otwierać skrzynie, a wszystko w odpowiedniej odległości od tych wrednych pułapek.
Koszt punktów magii: 20
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Śmiertelne żniwo
Wystrzeliwuje w powietrze magiczny kamień, który eksploduje rozbijając się na odłamki i zadają 20 punktów obrażeń plus 1 punkt na każdy punkt biegłości w magii ziemi. Zaklęcia można użyć jedynie pod gołym niebem.
Koszt punktów magii: 25
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, dwukrotnie zwiększa się efekt biegłości

Poziom IV

Zniekształcenie
Ogromnie zwiększa masę ciała postaci, na którą zostało rzucone zaklęcie, co powoduje rozległe zniszczenia w jej organach wewnętrznych. Zadane obrażenia wynoszą 25% zdrowia przeciwnika plus 2% na każdy punkt biegłości w magii ziemi. Im większe potwory, tym większych obrażeń doznają.
Koszt punktów magii: 30
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
--- Nie ma silniejszego zaklęcia!