Poziom I
![]() Powoduje automatyczne obudzenie drużyny z normalnego snu. W przypadku snu magicznego drużyna zostanie obudzona, jeśli nie będzie zbyt długo znajdować się w tym stanie. Im większy jest poziom twej biegłości w korzystaniu z magii wody, tym dłużej może trwać sen, zanim zostanie przerwany. Koszt punktów magii: 1 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
Zaklęcie działa, jeżeli sen trwał krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości | Zaklęcie działa, jeżeli sen trwał krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Zaklęcie działa, jeżeli sen trwał krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości | Krótki czas do osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
![]() Rozpyla truciznę na potwory znajdujące się zaraz przed członkami twojej drużyny. Zadawane obrażenia nie są duże, ale niewiele potworów posiada odporność na magię wody, więc zaklęcie powinno zadziałać. Czar zadaje 2 punkty obrażeń plus 1-2 punkty na każdy punkt biegłości w magii wody. Koszt punktów magii: 2 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 1 porcja | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 3 porcje |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 5 porcji | Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 7 porcji |
![]() Zwiększa odporność na magię wody u wszystkich członków drużyny o liczbę punktów równą twojej biegłości w magii wody. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości. Koszt punktów magii: 3 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
1 punkt odporności na każdy punkt biegłości | 2 punkty odporności na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
3 punkty odporności na każdy punkt biegłości | 4 punkty odporności na każdy punkt biegłości |
![]() W kierunku celu wystrzeliwany jest lodowy pocisk, który zawsze trafia we wskazaną postać. Czar zadaje 1- 4 punktów obrażeń na każdy punkt biegłości w magii wody. Koszt punktów magii: 4 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom II
![]() Zaklęcie to może być używane tylko na wolnym powietrzu. Pozwala członkom twojej drużyny na chodzenie po wodzie. Czar ten jest bardzo przydatny, ale za każde 20 minut kontaktu z wodą zostanie odjęty 1 punkt magii. Koszt punktów magii: 5 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | Czas trwania wynosi 10 minut na punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Czas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłości | Nie ubywa punktów magii |
![]() Odnawia ładunki każdego przedmiotu magicznego, który działa na tej zasadzie. Za każdym razem, kiedy zaklęcie zostaje rzucone, przedmiot na stałe traci pewną liczbę ładunków równą 50% minus 1% za każdy punkt biegłości w magii wody, który posiada rzucający. Koszt punktów magii: 8 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | Przedmiot traci 50% - 1% ładunków na każdy punkt biegłości w magii wody |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Przedmiot traci 30% - 1% ładunków na każdy punkt biegłości w magii wody | Przedmiot traci 20% - 1% ładunków na każdy punkt biegłości w magii wody |
![]() W kierunku celu wystrzeliwany jest strumień żrącego kwasu. Zadawane obrażenia wynoszą 9 punktów plus 1- 9 punktów na każdy punkt biegłości w magii wody. Koszt punktów magii: 10 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom III
![]() Powoduje, że normalny przedmiot zostaje obdarzony magicznymi właściwościami. Szansa na to, że zaklęcie się uda, wynosi 10% na każdy punkt biegłości w magii wody. Jeżeli zaklęcia tego używa Arcymistrz, to przedmiot uzyskuje lepsze właściwości. Koszt punktów magii: 15 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Średnia siła zaklęcia | Mocne zaklęcie |
![]() Umożliwia teleportację całej drużyny w pobliże głównej fontanny jakiegokolwiek miasta, które zostało już odwiedzone. Szansa na to, że zaklęcie zadziała, wynosi 10% za każdy punkt biegłości. Czar nie może zostać rzucony, jeżeli w pobliżu znajdują się wrogowie. Koszt punktów magii: 20 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Nie działa, jeżeli w pobliżu znajdują się wrogie istoty | Działa, gdy w pobliżu znajdują się wrogie istoty |
![]() Zaklęcie to powoduje wystrzelenie lodowej kuli w kierunku, w którym zwrócony jest osoba rzucająca. Po uderzeniu w przeszkodę kula rozpada się na siedem odłamków, które lecą we wszystkich kierunkach za wyjątkiem tego, w którym znajduje się czarodziej. Odłamki rykoszetują do chwili gdy w kogoś uderzą lub się stopią. Każdy odłamek zadaje 12 punktów obrażeń plus 1-3 punkty na każdy punkt biegłości w magii wody. Koszt punktów magii: 25 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji i 7 odłamków | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji i 9 odłamków |
Poziom IV
![]() Pozwala na zostawienie punktu orientacyjnego w miejscu, do którego chciałbyś potem teleportować swoją drużynę. Rzuć to zaklęcie, jeżeli chcesz ustawić punkt orientacyjny lub teleportować się do wcześniej postawionego punktu orientacyjnego. Punkty orientacyjne pozostają na miejscu przez 1 tydzień na każdy punkt biegłości w magii wody. Koszt punktów magii: 30 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
--- | Nie ma silniejszego zaklęcia! |