Poziom I
Leczenie osłabienia Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty osłabienia, jakie odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii ciała u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być osłabiona nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była sparaliżowana zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni. Koszt punktów magii: 1 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
Zaklęcie zadziała, jeżeli osłabienie trwało mniej niż 3 minuty na punkt biegłości | Zaklęcie zadziała, jeżeli osłabienie trwało mniej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Zaklęcie zadziała, jeżeli osłabienie trwało mniej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości | Brak ograniczeń czasowych |
Leczenie Przywraca punkty życia postaci. Odzyskuje ona 5 punktów życia plus 2 punkty na każdy punkt biegłości w magii ciała. Koszt punktów magii: 2 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
Leczy 5 punktów życia plus 2 na każdy punkt biegłości | Leczy 5 punktów życia plus 3 na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Leczy 5 punktów życia plus 4 na każdy punkt biegłości | Leczy 5 punktów życia plus 5 na każdy punkt biegłości |
Odporność na magię ciała Zwiększa odporność na magię ciała u wszystkich członków drużyny o liczbę punktów równą twojej biegłości w magii ciała. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości. Koszt punktów magii: 3 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
1 punkt odporności na każdy punkt biegłości | 2 punkty odporności na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
3 punkty odporności na każdy punkt biegłości | 4 punkty odporności na każdy punkt biegłości |
Zranienie Zaklęcie zadaje magiczne obrażenia stworzeniu, na które zostało rzucone. Obrażenia te wynoszą 8 plus 1-2 punkty na każdy punkt biegłości w magii ciała. Koszt punktów magii: 4 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom II
Regeneracja Podczas działania czaru postać, na którą zostało rzucone to zaklęcie, powoli wraca do zdrowia. Koszt punktów magii: 5 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | Leczy 1 punkt życia na minutę. Czas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Leczy 3 punkty życia na minutę | Leczy 10 punktów życia na minutę |
Leczenie trucizny Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty zatrucia, jakie odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii ciała u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być zatruta nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była zbyt długo pod wpływem trucizny, to oprócz zaklęcia Boska interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni. Koszt punktów magii: 8 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | Zaklęcie zadziała, jeżeli trucizna była w organizmie krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Zaklęcie zadziała, jeżeli trucizna była w organizmie krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości | Brak ograniczeń czasowych |
Żelazne ręce Powoduje wzrost biegłości u nieuzbrojonej postaci przez zwiększenie precyzji zadawania ciosów. Zadawane obrażenia pochodzą od magii ciała i są równe punktom ataku w biegłości "walka wręcz". Koszt punktów magii: 10 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Zaklęcie ma wpływ na całą drużynę |
Poziom III
Leczenie chorób Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty choroby, jakie odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii ciała u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być chora nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była zbyt długo chora, to oprócz zaklęcia Boska interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni. Koszt punktów magii: 15 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Zaklęcie zadziała, jeżeli choroba trwała krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości | Brak ograniczeń czasowych |
Ochrona przed magią Zapewnia całej drużynie ochronę przed atakami, które powodują zatrucie, chorobę, zamianę w kamień, paraliż lub osłabienie. Zaklęcie będzie chroniło przed jednym atakiem na każdy punkt biegłości w magii ciała, a po wykorzystaniu wszystkich punktów magii przestanie działać. Koszt punktów magii: 20 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Czas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłości | Zapewnia odporność na śmierć i wymazanie |
Latająca pięść W kierunku przeciwnika zostaje wystrzelona wiązka magicznej mocy, zadająca 30 punktów obrażeń plus 1-5 punktów na każdy punkt biegłości w magii umysłu. Koszt punktów magii: 25 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom IV
Zbiorowe uzdrowienie Przywraca utracone punkty życia wszystkim członkom drużyny naraz. Zbiorowe leczenie przywraca 10 punktów życia plus 5 punktów na każdy punkt biegłości w magii ciała. Koszt punktów magii: 30 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
--- | Nie ma silniejszego zaklęcia! |