Biegłości rasowe

Biegłość wampirów
Wampiry są od początku swojego istnienia potężnymi stworzeniami posiadającymi specjalne zdolności. Podobnie jak w przypadku zdolności rasowych smoków i mrocznych elfów, zdolności wampirów użytkowane są tak jak zaklęcia, ale zdobywa się je podobnie do umiejętności. Wszystkie wampiry potrafią rzucać Wyssanie Życia, a na poziomach eksperta, mistrza i arcymistrza zyskują odpowiednio Lewitację, Urok i Postać Mgły.
Podstawowy:Pozwala rzucić Wyssanie Życia, które zadaje obrażenia ofierze i uzdrawia rzucającego
Ekspert:Pozwala rzucić Lewitację i przenieść drużynę nad niebezpieczną powierzchnią, dzięki czemu jej członkowie unikają obrażeń
Mistrz:Pozwala rzucić zaklęcie Urok na istoty znajdujące się w pobliżu
Arcymistrz:Pozwala przybrać Postać Mgły - wampir pod postacią mgły nie może zadawać, ani otrzymywać fizycznych obrażeń
Kliknij aby ukazać/schować szczegóły dotyczące umiejętności
Gdzie awansować?
EkspertShadowspire
Flynn Shador
1000 sztuk złota, 4 punkty biegłości
MistrzShadowspire
Douglas Dirthmoore
4 000 sztuk złota, 7 punktów biegłości
ArcymistrzShadowspire
Payge Arachnia
8 000 sztuk złota, 10 punktów biegłości
Biegłość mrocznych elfów
Mroczne elfy rodzą się ze zdolnościami charakterystycznymi tylko dla swojej rasy. Podobnie jak w przypadku zdolności rasowych wampirów i smoków, zdolności mrocznych elfów używane są tak jak zaklęcia, ale zdobywa się je podobnie do umiejętności. Mroczne elfy od razu potrafią rzucać Oczarowanie, a następnie, w miarę przechodzenia na poziom eksperta, mistrza i arcymistrza, zyskują Dobrodziejstwo Podróżnika, Oślepienie i Pocisk Mrocznego Ognia.
Podstawowy:Pozwala rzucić Oczarowanie, które zwiększa sympatię do rzucającego podczas kontaktów z innymi istotami
Ekspert:Pozwala rzucić Dobrodziejstwo Podróżnika, które łączy efekty Światła Pochodni, Magicznego Oka i Powolnego Spadania
Mistrz:Pozwala rzucić Oślepienie. Istoty poddane efektom tego zaklęcia błąkają się po omacku i nie mogą używać zaklęć, ani strzelać
Arcymistrz:Pozwala rzucić Mroczny Ogień, pocisk magiczny, który zadaje obrażenia Ciemności i Ognia
Kliknij aby ukazać/schować szczegóły dotyczące umiejętności
Gdzie awansować?
EkspertAlvar
Fedwin Dervish
1000 sztuk złota, 4 punkty biegłości
MistrzRavenshore
Lanshee Caverhill
4 000 sztuk złota, 7 punktów biegłości
ArcymistrzAlvar
Ton Agraynel
8 000 sztuk złota, 10 punktów biegłości
Biegłość smoków
Smoki są potężnymi stworzeniami o wrodzonych zdolnościach magicznych. Podobnie jak w przypadku zdolności rasowych mrocznych elfów i wampirów, zdolności smoków użytkowane są tak jak zaklęcia, ale zdobywa się je podobnie do umiejętności. Smoki od urodzenia są w stanie rzucać Strach, a na poziomach eksperta, mistrza i arcymistrza zyskują odpowiednio Ognisty Podmuch, Lot i Trzepot Skrzydłami. W miarę osiągania poziomów eksperta, mistrza i arcymistrza zwiększa się ich klasa pancerza, a także rośnie niszczycielska siła zionięcia.
Podstawowy:Pozwala rzucić Strach, który powoduje, że istoty poddane temu zaklęciu uciekają
Ekspert:Pozwala rzucić Ognisty Podmuch, dzięki któremu postać wyrzuca z paszczy wybuchającą kulę ognia
Mistrz:Daje zdolność Lotu, która pozwala smokowi na uniesienie drużyny w powietrze
Arcymistrz:Zyskuje zdolność Trzepotu Skrzydłami, która odpycha przeciwników
Kliknij aby ukazać/schować szczegóły dotyczące umiejętności
Gdzie awansować?
EkspertWąwóz Garoty
Ishton
1000 sztuk złota, 4 punkty biegłości
MistrzWąwóz Garoty
Erthint
4 000 sztuk złota, 7 punktów biegłości
ArcymistrzWąwóz Garoty
Klain Scarwing
8 000 sztuk złota, 10 punktów biegłości