Poziom I
Wyssanie życia Wysysając życie wampir zadaje obrażenia swojej ofierze, a jednocześnie regeneruje swoje punkty życia z prędkością proporcjonalną do zadawanych obrażeń. Ta zdolność zadaje 3 punkty obrażeń plus 1-3 punkty w zależności od poziomu umiejętności. Koszt punktów magii: 5 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
Wampir regeneruje 1/3 wyssanego z ofiary życia | Krótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Zadaje 5 punktów obrażeń plus 1-5 punktów na punkt biegłości | Zadaje 7 punktów obrażeń plus 1-7 punktów na punkt biegłości |
Poziom II
Lewitacja Ta zdolność pozwala wampirowi unieść drużynę tuż nad powierzchnię ziemi, dzięki czemu bohaterowie mogą uniknąć utonięcia lub poparzenia lawą, a także uruchomienia pułapek rozstawionych na ziemi. Koszt punktów magii: 10 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | Trwa 10 minut na punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Trwa 1 godzinę na punkt biegłości | Trwa 3 godziny na punkt biegłości |
Poziom III
Urok Wampir używający tej zdolności może zauroczyć niewielką grupę istot znajdujących się w pobliżu. Koszt punktów magii: 15 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Trwa 10 minut na punkt biegłości | Stałe działanie |
Poziom IV
Postać mgły Umiejętność ta sprawia, że wampir staje się niewrażliwy na ataki fizyczne. Jednak pod postacią mgły wampir sam nie może przeprowadzać żadnych tego typu ataków. Wampiry zamienione w mgłę mogą rzucać zaklęcia i podlegają efektom czarów oraz zdolności. Koszt punktów magii: 30 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
--- | Nie ma silniejszego zaklęcia! |