Poziom I
![]() Ta zdolność pozwala smokowi zasiać przerażenie w umysłach jego przeciwników. Jeśli ofiara nie oprze się efektowi tej zdolności, to natychmiast zacznie uciekać aż do zakończenia działania zaklęcia. Koszt punktów magii: 5 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
Trwa 3 minuty plus 1 na każdy punkt biegłości | Trwa 5 minut plus 1 na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Czar działa na cel i wszystkie stworzenia w pobliżu | Czar działa na wszystkie stworzenia w polu widzenia |
Poziom II
![]() Ta zdolność to ulepszona wersja normalnego smoczego zionięcia. Działa podobnie jak Kula Ognista - trafia cel i wybucha, zadając obrażenia wszystkim istotom w pobliżu, z tym, że wybuch zadaje więcej obrażeń niż większość kul ognistych. Koszt punktów magii: 10 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | Zadaje 10 punktów obrażeń plus 1-10 punktów na każdy punkt biegłości |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Zadaje 11 punktów obrażeń plus 1-11 punktów na każdy punkt biegłości | Zadaje 12 punktów obrażeń plus 1-12 punktów na każdy punkt biegłości |
Poziom III
![]() Pozwala smokowi na uniesienie drużyny w powietrze. Zaklęcie to jest kosztowne i działa tylko na otwartej przestrzeni, ale jest bardzo przydatne. Lot pochłania jeden punkt magii za każde pięć minut stosowania (tj. gdy drużyna nie dotyka ziemi). Koszt punktów magii: 15 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
Trwa 1 godzinę na każdy punkt biegłości | Nie ubywa punktów magii |
Poziom IV
![]() Ta zdolność pozwala smokowi odepchnąć wrogów za pomocą podmuchu wywołanego ruchem skrzydeł. Doskonale nadaje się do cofnięcia przeciwników tuż przed uderzeniem ich ognistym podmuchem. Koszt punktów magii: 30 |
|
Poziom podstawowy: | Poziom eksperta: |
--- | --- |
Poziom mistrza: | Poziom arcymistrza: |
--- | Nie ma silniejszego zaklęcia! |