Magia światła


Poziom I

Świetlny pocisk
W kierunku przeciwnika wystrzeliwany jest pocisk świetlny, zadający 1-4 punktów obrażeń na każdy punkt biegłości w magii światła. Nieumarli doznają dwukrotnie poważniejszych obrażeń.
Koszt punktów magii: 5
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Zniszczenie nieumarłych
Przywołuje niebiańską potęgę, która niweluje działanie złej magii użytej do ożywienia nieumarłych. Każdy nieumarły otrzymuje 16 punktów obrażeń plus 1-16 punktów na każdy punkt biegłości w magii światła. Czar działa tylko na nieumarłych.
Koszt punktów magii: 10
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Rozproszenie magii
Rozprasza działanie wszystkich zaklęć, zarówno pozytywnych jak i negatywnych, u wszystkich stworzeń, które znajdują się w zasięgu wzroku członków twojej drużyny. Każdy punkt biegłości w magii światła sprawia, że szybciej będzie można wykonać następną akcję.
Koszt punktów magii: 15
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Paraliż
Rzucenie paraliżu sprawi, że stworzenie poddane działaniu czaru przez pewien (krótki) okres nie będzie mogło atakować, ani się poruszać. Czas działania zaklęcia wynosi 3 minuty na każdy biegłości w magii światła. Sparaliżowane stworzenia można spokojnie atakować bez zakłócenia działania czaru - nie przerwie to paraliżu.
Koszt punktów magii: 20
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Poziom II

Przyzywanie żywiołu
Przyzywa mniejszego żywiołaka światła, który walczy po twojej stronie aż zostanie zabity lub do czasu, kiedy czar przestanie działać. Czas działania zaklęcia wynosi 5 minut na każdy punkt biegłości w magii światła. Jednocześnie można przywołać tylko jednego żywiołaka.
Koszt punktów magii: 25
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- Czas trwania wynosi 5 minut na punkt biegłości, 1 żywiołak
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Przyzywa normalnego żywiołaka, czas trwania wynosi 15 minut na punkt biegłości. Maksymalnie 3 żywiołaki jednocześnie Przyzywa większego żywiołaka, maksymalnie 5 żywiołaków jednocześnie
Dzień bogów
Zaklęcie to czasowo zwiększa cechy wszystkich członków drużyny o potrójną liczbę punktów biegłości w magii światła, jaką posiada kapłan. Czar działa do chwili udania się drużyny na odpoczynek.
Koszt punktów magii: 30
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- Wszystkie czary są rzucane tak, jakby wartość danej biegłości była trzy razy większa
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Wszystkie czary są rzucane tak, jakby wartość danej biegłości była cztery razy większa Wszystkie czary są rzucane tak, jakby wartość danej biegłości była pięć razy większa
Pryzmatyczne światło
Wszystkim stworzeniom w zasięgu wzroku zaklęcie to zadaje 25 punktów obrażeń plus 1 punkt na każdy punkt biegłości w magii światła. Pryzmatyczne światło może być użyte tylko w pomieszczeniach zamkniętych.
Koszt punktów magii: 35
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Poziom III

Dzień ochrony
Na wszystkich członków drużyny jednocześnie rzucane są zaklęcia ochrony przed magią powietrza, ciała, ziemi, ognia, umysłu i wody oraz zaklęcia powolne spadanie i magiczne oko. Czary te działają tak, jak gdyby zostały rzucone przy czterokrotnie większej biegłości w magii światła.
Koszt punktów magii: 40
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Wszystkie czary są rzucane tak, jakby wartość danej biegłości była cztery razy większa Wszystkie czary są rzucane tak, jakby wartość danej biegłości była pięć razy większa
Godzina mocy
Na wszystkich członków drużyny jednocześnie rzucane są zaklęcia pośpiech, heroizm, tarcza, kamienna skóra i błogosławieństwo, które działają tak, jak gdyby zostały rzucone przy czterokrotnie większej biegłości w magii światła.
Koszt punktów magii: 45
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Wszystkie czary są rzucane tak, jakby wartość danej biegłości była cztery razy większa Wszystkie czary są rzucane tak, jakby wartość danej biegłości była pięć razy większa
Promień słońca
Promień słońca jest drugim najbardziej niszczącym zaklęciem w grze. Powoduje skupienie promieni słonecznych na wskazanym stworzeniu, zadając mu 20 punktów obrażeń plus 1-20 punktów na każdy punkt biegłości w magii światła. Ponieważ do działania czari potrzeba promieni słonecznych, nie można go rzucić w zamkniętych pomieszczeniach. Długi jest też czas potrzebny na osiągnięcie gotowości do wykonania następnej akcji.
Koszt punktów magii: 50
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Poziom IV

Boska interwencja
Czar ten pozwala trzy razy dziennie przywołać potęgę bogów, którzy przywracają członkom drużyny wszystkie utracone punkty życia, punkty magii oraz kończą działanie wszystkich negatywnych zaklęć rzuconych na twoją drużynę. Bogowie pragną jednak zapłaty za swoją pomoc, dlatego postarzają rzucającego o 10 lat. Im wyższy poziom biegłości w magii światła, tym mniej czasu potrzeba na osiągnięcie gotowości do wykonania następnej akcji.
Koszt punktów magii: 55
Poziom podstawowy: Poziom eksperta:
--- ---
Poziom mistrza: Poziom arcymistrza:
--- Nie ma silniejszego zaklęcia!