Włócznie

Włócznie - Trójzęby - Halabardy

Wymagana biegłość: Włócznia

Włócznie

Bojowy ogrzy kij
Utwardzona w ogniu, zaostrzona i nabita cierniami pałka. Takie włócznie są używane przez ogry do treningów i ćwiczeń bojowych.
Atak: +0
Obrażenia: 1d9 (1-9)
Wytrzymałość: 6
Przedmiot nie może zostać zaklęty
Identyfikacja / Naprawa: 1
Wartość: 15                          Poziom: 1-3

Stalowa włócznia
Zwykłe włócznie wypełniają zbrojownie wielu ras… i jest ku temu powód - stanowią broń skuteczną i zabójczą. Ten egzemplarz został wykonany przez minotaury.
Atak: +2
Obrażenia: 1d9+2 (3-11)
Wytrzymałość: 6
Przedmiot nie może zostać zaklęty
Identyfikacja / Naprawa: 3
Wartość: 50                          Poziom: 2-4

Długa elficka włócznia
Po świetnym wykonaniu i wyważeniu tej włóczni ze stalowym grotem można poznać robotę kowali z Alvar.
Atak: +5
Obrażenia: 1d9+5 (6-14)
Wytrzymałość: 6
Identyfikacja / Naprawa: 6
Wartość: 250                        Poziom: 3-5

Bojowa włócznia
To włócznia bitewna. Zbyt ciężka dla zwykłego żołdaka, przeznaczona jest dla zawodowego wojownika, który woli włócznie od innych typów broni.
Atak: +9
Obrażenia: 1d9+9 (10-18)
Wytrzymałość: 6
Identyfikacja / Naprawa: 9
Wartość: 450                        Poziom: 4-5

Smoczy harpun
Skierowane w tył zaczepy ze staltu zadają bolesne rany nawet najstarszym smokom. Naturalnie, można tę broń używać także przeciw innym wrogom.
Atak: +13
Obrażenia: 1d9+13 (14-22)
Wytrzymałość: 6
Identyfikacja / Naprawa: 12
Wartość: 650                        Poziom: 5-6

Trójzęby

Widły
Chociaż to zwykłe narzędzie rolnicze, to odpowiednio użyte, solidne widły mogą być doskonałą bronią - choć dość prowizoryczną.
Atak: +0
Obrażenia: 2d6 (2-12)
Wytrzymałość: 6
Przedmiot nie może zostać zaklęty
Identyfikacja / Naprawa: 1
Wartość: 100                        Poziom: 1-3

Bojowe widły
Wysoko specjalistyczne wyposażenie, zaprojektowane z myślą o wyrównaniu szans w walce między piechurem, a opancerzonym konnym przeciwnikiem. Te zmodyfikowane włócznie są bronią skuteczną, choć mało poręczną.
Atak: +2
Obrażenia: 2d6+2 (4-14)
Wytrzymałość: 6
Identyfikacja / Naprawa: 3
Wartość: 400                        Poziom: 2-4

Jaszczurzy trójząb
Kowale z Wysp Krwawego Sztyletu oferują szeroki wybór broni drzewcowej. Ten trójząb jest jednym z bardziej nietypowych projektów. Wyposażone w kolce zęby zadają dodatkowe obrażenia podczas pchnięcia.
Atak: +6
Obrażenia: 2d6+6 (8-18)
Wytrzymałość: 6
Identyfikacja / Naprawa: 6
Wartość: 700                        Poziom: 3-5

Regnański trójząb
Żaden okręt regnański nie opuszcza portu bez zapasu trójzębów. Abordaże ich galer rzadko bywają skuteczne, gdyż zwykle rozbijają się o ścianę trójzębów z erudinu.
Atak: +9
Obrażenia: 2d6+9 (11-21)
Wytrzymałość: 6
Identyfikacja / Naprawa: 9
Wartość: 900                        Poziom: 4-5

Trytoński trójząb
Pierwszą rzeczą, jaką zauważa nowy użytkownik tego trójzębu jest to, że jest niezwykle zimny w dotyku. Drugą jest wrażenie, że zęby z kości smoczego żółwia zdają się same wyszukiwać słabe punkty w obronie celu, jakby były kierowane niewidzialną siłą.
Atak: +13
Obrażenia: 2d6+13 (15-25)
Wytrzymałość: 6
Identyfikacja / Naprawa: 12
Wartość: 1 250                     Poziom: 5-6

Halabardy

Chłopska dzida
Ten toporek na kiju powstał poprzez połączenie narzędzia rolniczego z kiepsko wykonaną włócznią.
Atak: +0
Obrażenia: 3d6 (3-18)
Wytrzymałość: 6
Przedmiot nie może zostać zaklęty
Identyfikacja / Naprawa: 1
Wartość: 200                        Poziom: 1-3

Halabarda
Uniwersalna broń łącząca zalety siekiery i włóczni. Halabarda przeznaczona jest do walki w szyku i podczas bliskich spotkań z wrogiem.
Atak: +2
Obrażenia: 3d6+2 (5-20)
Wytrzymałość: 6
Identyfikacja / Naprawa: 3
Wartość: 400                        Poziom: 2-4

Wzmocniona halabarda
Udoskonalona halabarda z kolcem skierowanym w przeciwną stronę niż ostrze topora jest dzięki niemu lepiej wyważona i przebija zbroję płytową.
Atak: +5
Obrażenia: 3d6+5 (8-23)
Wytrzymałość: 6
Identyfikacja / Naprawa: 5
Wartość: 700                        Poziom: 3-5

Wojenna minotaurowa gizarma
Gdy minotaury ruszyły do walki z lodowymi olbrzymami z dalekiego Vori, to ich król Balthazar uzbroił swe oddziały w tę broń. Podobno powiedział: "Skoro nie będzie ich tak długo, to dajcie im coś uniwersalnego."
Atak: +9
Obrażenia: 3d6+9 (12-27)
Wytrzymałość: 6
Identyfikacja / Naprawa: 8
Wartość: 1 300                     Poziom: 4-5

Bosak
Minotaury nie znoszą obcych w swoich świętych labiryntach. Wygląd broni wykonanej dla strażników labiryntów potwierdza ten fakt.
Atak: +13
Obrażenia: 3d6+13 (16-31)
Wytrzymałość: 6
Identyfikacja / Naprawa: 11
Wartość: 1 600                     Poziom: 5-6