Artefakty, relikwie i przedmioty specjalne

Artefakty

Elsenrail
Kuźnia Chaosu została zniszczona podczas wytwarzania Mieczy Równowagi. Legenda powiada, że Miecz Światła, Elsenrail, oraz Miecz Ciemności, Glomenthal, odegrają istotną rolę podczas ostatniego aktu wszechświata.
Celność +40, 10-20 obrażeń od magii światła
Atak: +14
Obrażenia: 3d3+14 (17-23)
Biegłość: Miecz
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Glomenthal
Kuźnia Chaosu została zniszczona podczas wytwarzania Mieczy Równowagi. Legenda powiada, że Miecz Światła, Elsenrail, oraz Miecz Ciemności, Glomenthal, odegrają istotną rolę podczas ostatniego aktu wszechświata.
Moc +40, 10-20 obrażeń od magii ciemności
Atak: +14
Obrażenia: 3d3+14 (17-23)
Biegłość: Miecz
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Terminus
Lars Eilief jeszcze jako dziecko, zanim stworzył swoje barbarzyńskie królestwo w Vori, znalazł ten miecz głęboko w lodowej jaskini. Kiedy umarł, miecz pozostawiono wraz z ciałem na pogrzebowej łodzi. Nie wiadomo w jaki sposób broń znalazła się w Jadame.
Walka bronią +7, odporność na magię powietrza +30
Atak: +14
Obrażenia: 3d4+14 (17-26)
Biegłość: Miecz
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 15 000

Pogromca trolli
Przed pojawieniem się Imperium Regny, przodkowie trolli z Ironsand mieszkali na wyspie Regna. Hareck I, korzystając z tego miecza oraz hordy morskich najeźdźców, wypędził trolle i stworzył swoje pirackie państwo.
Wytrzymałość +40, szczęście +40, podwójne obrażenia przeciwko ogrom
Atak: +13
Obrażenia: 2d4+13 (15-21)
Biegłość: Miecz
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Złykieł
Na zakończenie wampirzej Wojny o Puchar, Korbu zażądał straszliwej kontrybucji od pokonanego przeciwnika, Caldena Faina. Na szczęście dla świata, nekromancka wiedza, dzięki której uwięził Faina - jego ciało i duszę - w tym żywym ostrzu, została utracona.
20% zadanych obrażeń powraca do postaci jako punktów życia, 10 obrażeń od magii ciała, może być używany tylko przez wampiry
Atak: +10
Obrażenia: 2d3+10 (12-16)
Biegłość: Sztylet
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Starotopór
Gdy mroczne krasnoludy wykuły pierwszy labirynt minotaurów w sercu góry Ashenbane, to ofiarowały ten topór Xaxiusowi, pierwszemu przywódcy stada.
Moc +20, czas między kolejnymi atakami skrócony o -20, 6-12 obrażeń od magii wody, może być używany tylko przez minotaury
Atak: +12
Obrażenia: 4d2+12 (16-20)
Biegłość: Topór
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Wulkan
Szalony rzemieślnik, Cornelius z Blackshire, stworzył ten topór w celu wycięcia drzew wokół swojej wiejskiej posiadłości. Podobno słyszano, jak wołał: "Jeden cios powali drzewo i rozbije je na polana!". Wkrótce został zabity, a topór zniknął na dowód, że ktoś znalazł chyba lepsze zastosowanie tego narzędzia.
Odporność na magię ognia +40, 10-20 obrażeń od magii ognia
Atak: +15
Obrażenia: 3d7+15 (18-36)
Biegłość: Topór
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 15 000

Miotacz żmija
Tę potężną włócznię nosił prawdopodobnie najlepszy łowca smoków wszystkich czasów, Sir Ryan Smedly. Podczas wszystkich swoich wypraw twierdził, że mając ją w garści potrafi pokonać w walce każdego smoka. To była prawda, tym niemniej został zabity przez niespełna tuzin smoków, które urządziły na niego zasadzkę na przełęczy Shadowmarsh.
Wytrzymałość +20, czas między kolejnymi atakami skrócony o -20, podwójne obrażenia przeciwko smokom
Atak: +14
Obrażenia: 1d9+14 (15-23)
Biegłość: Włócznia
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Strażnik
Wielki Wampir, Korbu, wykorzystywał ludzi, by strzegli jego krypty za dnia. Te biedne dusze związane zaklęciem zniewolenia maszerowały w koło trzymając owe potężne halabardy. Gdy Korbu zniknął tajemniczo i zaklęcie zniewolenia prysło, to kilka sztuk tej broni pojawiło się na wolnym rynku.
+10 do wszystkich cech, 10-20 obrażeń od magii ciała
Atak: +15
Obrażenia: 3d6+15 (18-32)
Biegłość: Włócznia
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 15 000

Berło królów
Uri Hossana, król zachodnich elfów, zwany także "Pijanym Królem", został zdetronizowany, gdy beztrosko zgubił swoje królewskie berło podczas wyprawy myśliwskiej. To był ostatni błąd niezdolnego władcy. Jego doradcy pozbawili go korony i wygnali na Wyjące Bagna. Nigdy nikt go już nie zobaczył.
Osobowość +40, regeneracja punktów życia
Atak: +14
Obrażenia: 2d4+14 (16-22)
Biegłość: Maczuga
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Łamacz
Folklor trolli pełen jest opowieści o Sevenstrongu Burlfist'cie, który razem ze swoim wiernym wilkiem, Kąsaczem, i potężną pałką, Łamaczem, bez końca poszukiwał Srebrnej Róży. Bajki? Można się zastanawiać. Skoro istnieje Łamacz, to czemu nie miałaby istnieć Srebrna Róża?
Moc +20, wytrzymałość +20, 10-20 obrażeń od magii ciała
Atak: +12
Obrażenia: 3d3+12 (15-21)
Biegłość: Maczuga
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Kij z bagien
Chociaż wiedźma Nemerit nie wpisywała się w poczet szczególnie nadzwyczajnych wiedźm ubiegłej ery, to wyróżniała się swoim talentem do wyrobu magicznych kijów. Stworzyła kije do niemal każdego zadania. Powiada się, że nosiła ten kij odporności podczas swoich wypraw zbierackich na bagna.
Odporność na choroby, paraliż i truciznę, połowa obrażeń od pocisków
Atak: +10
Obrażenia: 3d4+10 (13-22)
Biegłość: Kij
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Bystrostrzały
Legendy opowiadają o licznych wielkich łucznikach, ale nikt nie był większy niż Brennan Morland, o którym powiada się, że kiedyś przeszył podczas turnieju złoty suweren z odległości 300 kroków. Teraz, gdy trzymasz ten łuk, zastanawiasz się czy legenda zawdzięcza więcej bohaterowi, czy może łukowi.
Celność +50, biegłość łuk +4, czas między kolejnymi atakami skrócony o -20
Atak: +10
Obrażenia: 5d2+10 (15-20)
Biegłość: Łuk
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Ochrona Serendine
Mag znany zarówno ze słabości swojego ciała, jak i umiejętności magicznych, Serendine z Freehaven, stworzył tę zbroję, by jak najlepiej wykorzystać swoje silne strony - i ukryć słabe.
Wytrzymałość +30, regeneracja punktów magii
Obrona: +34Biegłość: Zbroja skórzana
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Glomenmail
Związki między elfami mrocznymi i świetlistymi pozostawały pokojowe, choć napięte, przez stulecia. Wcześniej istniała tylko wojna. Niewiele pancerzy wojennych mrocznych elfów przetrwało wir czasu. Te, które pozostały, są naturalnie bardzo pożądane.
Wszystkie współczynniki +10, wszystkie odporności +10, może być używana tylko przez mroczne elfy
Obrona: +48Biegłość: Kolczuga
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Mistrzowska zbroja płytowa
Każdy arcymistrz gildii płatnerzy z Blackshire tworzy zbroję-arcydzieło jako potwierdzenie swojej pozycji. Nierzadko członkowie gildii spędzają dziesięć do dwudziestu lat tworząc jeden z tych pancerzy.
Szybkość +15, celność +15, czas między kolejnymi atakami skrócony o -20, może być używana tylko przez rycerzy
Obrona: +70Biegłość: Zbroja płytowa
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Korona najwyższej dominacji
Nazwę koronie nadał jej twórca i jedyny prawowity właściciel, Mederon, pierwszy i ostatni Lisz Imperator Nighonu. Nieskończona dynastia, którą pragnął założyć przetrwała ledwie dwanaście lat. Mederon uniknął losu swojego królestwa. Powiada się, że nadal żyje i jak szaleniec poszukuje po całym świecie swojej zaginionej korony.
Intelekt +50, zwiększa biegłość magii ciemności o 50%, może być używana tylko przez liszów
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 20 000

Hełm Drogga
W historii barbarzyńskich plemion Vori trudno znaleźć herszta, który żył długo. Jeszcze rzadziej słyszy się o takich, którzy utrzymali swą pozycję dzięki magii, a nie sile oręża. Drogg był jednym z nich - magiem wojownikiem, którzy przetrwał wiele lat rywalizacji. Mówi się, że nosił ten hełm nawet podczas snu. Teraz, gdy go posiadasz, rozumiesz dlaczego.
Osobowość +15, intelekt +15, regeneracja punktów życia
Obrona: +12Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Skrzydła archanioła
Gdy aniołowie wypadają z łask, to tracą skrzydła. Ponieważ taki wypadek zdarza się niezwykle rzadko, anielskie skrzydła stanowią bardzo rzadki towar. Skrzydła archanioła są prawie całkowicie nieosiągalne. Użyte jako surowiec nadają tworzonemu przedmiotowi fantastyczne moce.
Intelekt +30, powolne spadanie, wszystkie odporności +10
Obrona: +10Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Szybkie palce
Nadanie nazwy swoim rękawicom jest dowodem pychy Darcie Darby - szeroko znanej od czasu dokonania kradzieży ozdobionego klejnotami Berła Prawa, części insygniów królewskich Enroth.
Biegłości rozbrajanie pułapek, łuk i walka bronią +8
Obrona: +3Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Buty herolda
Gdy Jerico Ironfist zabezpieczył tron podczas Pierwszej Wojny o Sukcesję Enroth, to wysłał czterech heroldów, by to ogłosili. Otrzymali po parze tych butów, by wieść rozprzestrzeniała się szybko i aby jak najszybciej zakończyć wojnę domową.
Szybkość +30, czas między kolejnymi atakami skrócony o -20, odporność na sen
Obrona: +10Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Pierścień wymiarów
Kartograf Alvia Morrania dobrze się przygotowała, nim wyruszyła, by opisać wymiary żywiołów. Ten pierścień ogólnej ochrony znajdował się wśród wielu specjalnych przedmiotów darowanych jej przez dwór w Enroth jako wsparcie jej wyprawy.
Odporności na magię ognia, ziemi, wody i powietrza +40
Identyfikacja / Naprawa: 20
Wartość: 20 000

Relikwie

Wąż
Rękojeść tego miecza zakończona jest skurczoną głową meduzy. Moc meduzy, chociaż znacznie osłabiona, przepływa wzdłuż ostrza Węża i poraża ofiary - dobry projekt, ale kiepskie wykonanie, ponieważ część negatywnych energii przepływa także na użytkownika miecza.
Spowalnia cel, odporność na magię wody -50, osobowość -15
Atak: +12
Obrażenia: 3d4+12 (15-24)
Biegłość: Miecz
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 30 000

Zniszczenie
Zaklęcie sprawia, że Zniszczenie z łatwością pokonuje obronę każdego celu. Niestety, agresywny duch broni sprawia, że niemożliwe jest wykonywanie nią parowania.
Szybkość +70, celność +70, klasa pancerza -20
Atak: +15
Obrażenia: 3d3+15 (18-24)
Biegłość: Miecz
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 30 000

Ostateczność
Gdy arcyskrytobójca Demetri Razen stanął wreszcie przed obliczem sprawiedliwości, to okazało się, że jego skóra nabrała niezwykłej twardości na skutek trwałego zaklęcia. Normalne miecze nie były w stanie jej naruszyć, zatem wykuto Ostateczność, by wykonać wyrok śmierci wydany przez dwór z Enroth.
10-20 obrażeń od magii ognia, czas między kolejnymi atakami wydłużony o +20, szybkość -20
Atak: +15
Obrażenia: 4d5+15 (19-35)
Biegłość: Miecz
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 30 000

Ostrze miłosierdzia
Chociaż wśród współczesnych nekromantów zwyczaj składania żywych ofiar nie jest już modny, to niegdyś praktykowano go powszechnie. Aby zmniejszyć ból zadawany ofiarom, nekromanta Ferredine Miłosierny stworzył ostrze zadające szybszą i mniej bolesną śmierć.
Moc +40, 4-10 obrażeń od magii powietrza, celność -40, może być używane tylko przez nekromantów
Atak: +15
Obrażenia: 2d2+15 (17-19)
Biegłość: Sztylet
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 30 000

Pogromca piekieł
Nazwany tak ze względu na demoniczne wrażenie, jakie przydawał swojemu właścicielowi. Niemniej, wielu zapłaciłoby każdą sumę za moc, którą zapewnia "Pogromca Piekieł".
Moc +70, celność +70, osobowość -50, intelekt -50
Atak: +12
Obrażenia: 4d2+12 (16-20)
Biegłość: Topór
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 30 000

Zabójca dusz
Wielu poddanych Luthinera Straszliwego uznawało włócznię Zabójcy Duszy za dowód na istnienie zła. Obrażenia zadawane przez włócznię znacznie przekraczają fizyczne rany, bowiem Zabójca Dusz po trafieniu spija esencję życia ofiary.
Moc +50, szczęście -40, 20% zadanych obrażeń powraca do postaci jako punktów życia
Atak: +13
Obrażenia: 1d9+13 (14-22)
Biegłość: Włócznia
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 30 000

Trójząb władzy
Trójząb władzy podobno nigdy nie miał znaleźć się na suchym lądzie, jednak gdy potężne międzyoceaniczne imperium trytonów upadło, to wiele jego największych artefaktów, włącznie z tym królewskim skarbem, zostało skradzionych i dostało się na powierzchnię.
Odporność na tonięcie, +70 odporność na magię wody, -70 odporność na magię ognia
Atak: +13
Obrażenia: 2d6+13 (15-25)
Biegłość: Włócznia
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 30 000

Kostur żywiołów
Przez wprowadzenie właściciela w stan głębokiej koncentracji, Kij Żywiołów zwiększa znacznie zdolności posługiwania się magią żywiołów. Oczywiście, nie zawsze dobrze mieć uwagę odwróconą od bardziej bezpośrednich spraw.
Zwiększa biegłości magii żywiołów o 50%, klasa pancerza -40
Atak: +4
Obrażenia: 2d4+4 (6-12)
Biegłość: Kij
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 30 000

Błyskawica
Genialne połączenie mechaniki i magii wykorzystano do stworzenia tej samonaciągającej się kuszy, która miota strzały z niewiarygodną siłą. Fakt, że na skutek odrzutu kopie niczym muł oznacza, iż skutecznie mogą jej używać tylko najlepiej wyszkoleni strzelcy.
Czas między kolejnymi atakami skrócony o -20, celność -50, może być używana tylko przez mroczne elfy
Atak: +12
Obrażenia: 4d2+12 (16-20)
Biegłość: Łuk
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 30 000

Łuk turniejowy
Ten łuk został stworzony według wskazówek wielkiego elfiego łucznika turniejowego, Terina Tourfeathera. Przystosowany raczej do strzelania turniejowego niż realiów pola walki, łuk ma wady, które nie przeszkadzały Tourfeatherowi - jednak bardziej praktyczni użytkownicy nie powinni używać go bez zastanowienia.
Celność +100, biegłość łuk +5, klasa pancerza -20
Atak: +10
Obrażenia: 5d2+10 (15-20)
Biegłość: Łuk
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 30 000

Kirys ostatniej szansy
Ostatnie stadium degeneracji całkowicie pozbawia lisza duszy i czyni go odpornym na pewne rodzaje magii. Takie lisze często nakładają klątwę magii (tej, na którą są odporne) na swoje przedmioty osobiste, aby zniechęcić innych do ich używania.
Osobowość +80, intelekt +70, odporności na magię umysłu i ducha -30
Obrona: +19Biegłość: Zbroja skórzana
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 30 000

Zaginiona tarcza Herondale'a
Wielki rycerz Gerrald Herondale porzucił tę tarczę, gdy została dotknięta mroczną i zabójczą klątwą. Chociaż zachowała wielką moc, to jest przesiąknięta złowieszczymi energiami.
Odporność na strach, zamianę w kamień, paraliż i sen, osobowość -15, Szczęście -15
Obrona: +14Biegłość: Tarcza
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 30 000

Szczęśliwy kapelusz
Jedynym powodem, dla którego ktoś mógłby chcieć nosić ten kapelusz jest szczęście, jakie zapewnia. Reszta nie jest zbyt zachęcająca!
Szczęście +90, osobowość -50
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 30 000

Pas berserkera
Eksperyment gildii rzemieślników z Blackshire. Ten pas miał czynić z właściciela doskonałego wojownika - silnego i nieustraszonego. Nie wykonano więcej egzemplarzy, gdy podczas prób okazało się, że beztroska "brawura" nie jest cnotą doskonałego wojownika.
Moc +100, odporność na strach, celność -30, klasa pancerza -15
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 30 000

Pierścień połączenia
Zaginiony relikt gildii alchemików z Freehaven. Przed zniknięciem ten pierścień był sygnetem mistrza gildii. Był noszony tylko podczas mieszania najpotężniejszych eliksirów, ponieważ czerpał ze swojego właściciela wiele energii.
Biegłość alchemia +5, intelekt +40, wytrzymałość -20, zwiększa biegłość magii wody o 50%
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 30 000

Przedmioty specjalne

Maczuga Słońca
Chociaż w pierwszej chwili przypomina typ maczugi noszonej powszechnie przez kleryków Świątyni Słońca, to ten przedmiot zdaje się wrzeć od sprzecznych energii.
Podwójne obrażenia przeciwko żywiołakom
Atak: +7
Obrażenia: 3d4+7 (10-19)
Biegłość: Maczuga
Identyfikacja / Naprawa: ---
Wartość: 12 000

Łuk Noblebone
Łuki z kości Kreegan są bardzo poszukiwane; surowiec jest mocny i z łatwością przyjmuje zaklęcia. Najbardziej pożądane są kości Kreegan należących do dawnej klasy władców tej diabelskiej rasy.
Wybuchowe strzały (efekt kuli ognia)
Atak: +12
Obrażenia: 5d4+12 (17-32)
Biegłość: Łuk
Identyfikacja / Naprawa: 30
Wartość: 15 000